三维动画是在计算机里虚拟出来的世界,最擅长模拟物体的真实效果,表达准确并具备多元开发的可能。其表现方式从某种意义上说已经成为广泛使用的工具,除了在动画艺术创作领域,在娱乐、军事、医学等领域中也被广泛应用,而目前各种影视作品的特效制作也同样属于三维动画技术应用的范畴。
三维动画是在计算机里虚拟出来的世界,最擅长模拟物体的真实效果,表达准确并具备多元开发的可能。其表现方式从某种意义上说已经成为广泛使用的工具,除了在动画艺术创作领域,在娱乐、军事、医学等领域中也被广泛应用,而目前各种影视作品的特效制作也同样属于三维动画技术应用的范畴,如图所示的剧照。
三维动画创作是一个艺术和技术紧密结合的工作,无论各种美术造型元素(诸如色调、构图、明暗等)还是镜头组接、运动节奏的控制等影视创作技巧都要充分依托计算机技术的平台才能得到实现。
大导演斯皮尔博格在其著名的电影《侏罗纪公园》中首次以高端的三维技术实现了各种栩栩如生的史前生物,这将人类的创造力几乎发挥到了极致:凶猛无比的霸王龙、两翅生风的翼龙、体积庞大的腕龙....这些只有在考古资料里才能看到的消失的物种被还原到了人类的现实社会中。这些庞然大物们带着各种情绪冲破电网、撞倒汽....当我们看到剧中的汽车在奔跑的恐龙胸腹间穿行的时候,禁不住会为三维技术时代的到来而感到惊喜。如图所示为《侏罗早在《侏罗纪公园》
中,我们看到的虚拟恐龙大都由高端的计算机工作站制作完成,无论是配置先进的硬件还是功能强大的软件都是个人和常规创作团体不可能具备的。而随着计算机技术的发展,现在我们常规的PC虽说仍旧难以和好莱坞的大家伙相比,但对于制作一定专业水平的三维动画作品来说,还是可以实现的。
就目前PC所使用的主流CPU来说,如Intel公司的“奔腾”系列、AMD公司的Athlon系列等,总体趋势是往高频率、小体积,以及高速缓存的方向发展,现在已经完成了从32位数据带宽向64位的转换。而在三维动画的软件技术方面,其应用广泛的程度主要取决于其制作功能的完备性和操控的便捷性。当然,作为商业产品来讲,这些软件的推广也必定由其生产机构在世界不同地区的市场开发情况决定。
在我国,三维动画制作所采用的比较常见的软件基本上以3dsmax、Maya为主,而诸如Softimage、LightWave 等软件也在很多院校、工作室、公司被作为主要的动画制作软件平台。
另外,其他三维制作软件有Cinema4D、Houdini、ZBrush、Poser、Silo、 Mirai 等,这一类型的三维软件的特点是结构比较精练、操控性强,便于使用者在制作时很快掌握并实现一定的效果。这类三维软件既可以独自完成作品,又可以配合一些专业性较强的三维软件(如ZBrush,就是配合Maya的比较理想的软件)来使用,无论在模型制作方面还是在肌理的雕琢方面都是非常好的。
单动画的创作,甚至很多国外的插图画家也使用这一软件来选择动作造型和视角。它是一款时运行在Windows、MAC (苹果)等系统里的应用性软件。
一般来说,很多三维软件都有应用版和教育版两种。教育版的授权廉价,目前国内包括院校等各级三维动画教学机构都配备正式的软件版本,这给学习动画的学生提供了很好的平台,这也是三维动画得到广泛普及的重要原因之一。
三维技术强大的模拟性能决定了其丰富的呈现形式。从造型的风格上来看,写实逼真如电影大片里的特效,其效果即使与实拍的角色合在同一画面中也天衣无缝;夸张变形如各类型的卡通造型--《丛林大反攻》里的大熊、《跳跳羊》里的小绵羊等;而风、沙、水、熔岩等不同的形态也可以很方便、高效地实现--几乎所有的事物都可以在不断更新的技术条件下被随意用来创造神奇。
当人们评论实拍电影中的某个演员时,通常都会说这个人“上不上镜”。也就是说,一些在日常生活中长相十分优秀的人并不一定在镜头中也同样呈现出优秀的外表,反之亦然。事实上在我们谈三维动画造型设计的时候也存在同样的问题,造型方案归根到底是要由镜头语言呈现在故事画面中的。三维动画的镜头调度方式与真实摄影非常相近,三维的角色造型可以在不同角度、不同运动方式的镜头中展现。因而,所谓的“立体感”除了光影质感的因素之外,很大程度上还由三维形象在画面中呈现出来的多角度变化决定。
三维动画发展到现在,不但给动画艺术的创作拓展了巨大的发挥空间,而且几乎成为人们生活中不可缺少的一部分,娱乐、生活、学习.... 到处都能见到形态不同、趣味盎然的三维动画造型。这些造型已经不只是故事里面的角色,还有一些是和我们实实在在打交道的虚拟
演员、服务员、讲解员、知心朋友、邻家小孩、爱慕对象--就像著名的英国虚拟乐队"Gorillaz"中的4个具有强烈城市感的HIP-HOP色彩的小鬼一样,他们从某种程度上负载了人们的情感,成为了偶像。
“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”,研究艺术形式演变中的发展、融合、回归是培养我们在三维动画造型设计中养成体系型思维方式中的一个重要前提。以技术作为基础、以艺术作为灵魂,应该学会从传统中发展突破,总结规律并善加运用,而只是狭隘地标榜先进技术,
甚至误以为有了良好的技术手段就能在创作中投机取巧的想法是万万不可取的。
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